Во вкладке Designer в панели Display найдите раздел Blast и нажмите на раскрывающийся список Shading (Заливка). В нем находится предварительно загруженный список автоматических заливой для иерархии уровня и полей запасов. Вы можете расширить этот список, добавив в него пользовательские наборы заливки.
Создание простой пользовательской заливка:
Нажмите на значок шестеренки, находящийся справа от раскрывающегося списка Shading. Откроется диалоговое окно пользовательской настройки.
Нажмите синюю иконку со знаком плюса, чтобы добавить новую заливку.
Измените имя заливки на «Grade» (Сорт).
Нажмите на раскрывающийся список Shading Field и выберите «Reserves: DryTonnes.FE» (Запасы: тонны в сухом состоянии.FE).
В таблице Values (Значения) введите бортовые содержания (низший сорт) (например, 52,54,56,58,60) и назначьте цвет для каждого интервала.
Нажмите ОК для подтверждения.
Создание сложной пользовательской заливки:
Нажмите на значок шестеренки, находящийся справа от раскрывающегося списка Shading. Откроется диалоговое окно пользовательской настройки.
Нажмите синюю иконку со знаком плюса, чтобы добавить новую заливку.
Измените имя заливки на «Data Source» (Источник данных).
Перейдите во вкладку Complex, чтобы открыть редактор кода.
Вставьте в него фрагмент кода, приведенный ниже.
Нажмите ОК для подтверждения.
Пример заливки по источнику данных
using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Text; using System.Linq; using Alastri.RR.Ui; using Alastri.RR.Service; public class CustomBlastShading : IBlastShading { public Color GetColor(ShadingContext context) { string dataSource = context.ReservesDataSource.ToString(); bool excluded = context.IsExcluded; if(excluded) return Color.DarkOrchid; else if(dataSource == "GradeControl") return Color.BurlyWood; else if(dataSource == "BlockModel") return Color.BlanchedAlmond; else return Color.Red; } }
Проверка тонн
using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Text; using System.Linq; using Alastri.RR.Ui; using Alastri.RR.Service; public class CustomBlastShading : IBlastShading { public Color GetColor(ShadingContext context) { double tonnes = context.N("DryTonnes"); if(tonnes > 0) return Color.BlanchedAlmond; else return Color.Red; } }
Заливка руды/вскрыши
using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Text; using System.Linq; using Alastri.RR.Ui; using Alastri.RR.Service; public class CustomBlastShading : IBlastShading { static List<string> oreParcels = new List<string> { "hg", "mg", "lg" }; public Color GetColor(ShadingContext context) { bool containsOre = false; bool containsWaste = false; foreach(string parcel in context.GetParcels()) { if(oreParcels.Contains(parcel)) { containsOre = true; } else { containsWaste = true; } } if(containsOre && containsWaste) return Color.Yellow; else if(containsOre) return Color.Red; else return Color.Gray; } }
Цветовой градиент контура
using System; using System.Collections.Generic; using System.Drawing; using System.Text; using System.Linq; using Alastri.RR.Ui; using Alastri.RR.Service; public class CustomBlastShading : IBlastShading { public Color GetColor(ShadingContext context) { double contPct = context.GetReserveValue("volume.contour_pct"); //block model value double overrideContPct = context.GetSolidPropertyValue("ContPctFix"); //user manual override if(overrideContPct >=0) contPct = overrideContPct; contPct = Math.Max(0, Math.Min(1, contPct)); Color high = Color.Magenta; Color low = Color.DeepSkyBlue; return Lerp(low, high, contPct); } public Color Lerp(Color one, Color two, double pct) { return Color.FromArgb( (int)(one.R + pct * (two.R-one.R)) , (int)(one.G + pct * (two.G-one.G)) , (int)(one.B + pct * (two.B-one.B)) ); } }